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人们应该如何理解电子竞技
如何正确看待电子竞技电子竞技运动是一个新的概念,国际上有电子竞技运动概念的时间也不长,中国国家体 育总局则在2003 年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99 个体育项目。我们对电子竞技 的概念及如何看待它进行了一些基础性研究。 电子竞技运动发展的脉络及其概念1、起源与发展 电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有家 用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要 的一种游戏机种。 上个世纪80 年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80 年代末90 代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通 常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它 们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到现在还在采用的一些游戏分类方法,在当时 的红白机中就已经出现。 红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏 形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。红白机取得 成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出 了第一款16 位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS (playstation)一代,PS 机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。 PS 机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑 游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游 戏已经占据了越来越重要的位臵。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为 电子竞技运动的发展奠定了重要的技术基础。 随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。 比如westwood 公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网 的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随 后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即 时战略游戏就是暴雪公司开发的《星际争霸》。 几乎与此同时,Id software 发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一 款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS 游戏多人对战时的 基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS 竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商 电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为 电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,现在作为电子竞技主要的三个游戏类型:即时战略 (RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类 型游戏所采的竞技规则,RTS 游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因 为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS 游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才 最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。 从电子竞技的发展历史来看,RTS 和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS 游戏的多 人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基 础。而其中,QUAKE3 居功至伟。首届WCG 比赛,QUAKE3 是正式比赛项目。 2、概念与特性 由于电子竞技运动是一个全新体育项目,其概念和项目设臵目前都在探讨之中,有多种 表述和理解,仁者见仁、智者见智。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其 方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行, 这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相 应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。 在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的 根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛 是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电 子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比 赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、 规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规 则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软 硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电 子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能 力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之 列为中国正式开展的第99 个体育项目。 3、电子竞技职业化 中国,如果有谁说自己的理想是打游戏比赛,多半会遭到周围人的冷眼和嘲笑。而在韩 国、美国甚至巴西,游戏明星和影视明星、足球明星具有同样的号召力,受到大众的尊敬。 类比我们的近邻韩国,上百家游戏开发公司与发行商,几大游戏电视台Ongamenet 和M** 等常年举办各种大小赛事,KTF、LG 等许多韩国企业建立了自己的俱乐部,而Intel、AMD、 三星等赞助商则是比赛的强劲后盾。除了著名的WCG 外,大大小小的赛事一年有几十场,奖 金丰厚,许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国。 中国在电子竞技纳入体育项目后,成立了大大小小多家职业俱乐部,然而成绩不佳解散 的也有许许多多。职业选手月工资少则几百元、多则上千元,待遇可谓颇佳,但没有大环境 的支撑,他们也很难坚持下去。更多的选手是因为爱好才继续着这个职业。就像业界公认的 那样,只有国家制定出一套包括赛事举办、转会条例等等完善的行业准则,电子竞技在中国 才能够真正的实现职业化。 国内的知名选手几乎全是年龄在18 到22 岁间的学生,为了喜欢的游戏,为了提高自己 的游戏水平,很多人处于在学业和游戏之间痛苦的决择。谈到电子竞技,对于选手的家长而 言基本上就等同于“不务正业”、“没有前途”。或许毕业得到一份传统的工作才是这些家 长所希望的。 不可否认的是,电子竞技这项体育运动,依靠的不仅仅是刻苦的训练,也需要比赛时清 醒的思考,学生的大脑经过多年课堂的洗刷,更加具备这个优势。电子竞技更好的发展群体 也应该是学生。中国代表团取得今年法国ESWC 实况足球三、四名好成绩的选手即是在校大 学生。 北京高校电子竞技联盟在此方面作了领头羊,率先将电子竞技以正统的方式带入北京高 校。清华大学、北京大学、人民大学、北京邮电大学等国内著名学府的加盟是否会让各地的 高校看到电子竞技是利大于弊呢?每年进行的北京高校电子竞技联赛均由各学府校长亲自 主持,这在许多地方高校看来似乎也是不太可能的吧! 电子竞技运动在全球的影响力正在发生着日新月异的变化,在北美和韩国等电子竞技运 动发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助 金额已经高达数十万美金;电子竞技产业在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩 国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、“电子竞技”) 电子竞技如同一般的体育项目,起初都需要政府部门的扶持,发展到一定程度的时候, 才能走上到产业化的途径。对电子竞技而言,在媒体和广告业务没有到位的情况下,目前只 能依靠一些职能部门的力量来起推动作用;但是,如果缺少媒体与广告的拉动,电子竞技最 终很难取得大的成就。电子竞技与诸多文化产业息息相关,主管部门也涉及到方方面面,如 果仅把其归为体育范畴似乎有失公允。目前的多样化赛事只能够给选手带来更多的锻炼机 会,获得更多的比赛经验。 电子竞技和体育的结合,是一个对中国电子竞技运动有着深远意义的举措,如何体现体 育的人文主义,如何促进人与人的交流是我们寻找电子竞技出路的方向。广大媒体应该为中 国电子竞技的发展,创造良好的空间,提供交流的平台,起到积极的推动作用。 4、电子竞技运动与网络游戏的区别 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。 由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技运动、网络游戏有不 同的理解和称呼,造成了目前对电子竞技运动和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上 交叉、混淆、不一致等混乱的情形。 严格地说,电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等 各个方面,都有较大的不同。 从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们 更好地认识电子竞技运动和网络游戏的不同发展道路和未来。 网络游戏起源早期电子游戏中的RPG 游戏(角色扮演游戏)。RPG 游戏是电子游戏中历史最 为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG 游戏相对于其他类型的游戏,技术要求 最低,电脑配臵要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了 许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC 机上《魔法门》系列, 还有中文电脑RPG 游戏的经典《仙剑奇侠传》。 正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。 1997 年,暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严 格意义上来说这并不是一款传统的RPG 游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG 的结合,但 它又确实包含了许多传RPG 的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所 以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只 于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个 CDKEY 可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游 戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。 《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY 的存在, 很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG 游戏满天飞, 而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG 游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多 少难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG 类型的,包括目前影 响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。 从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同 的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。 下面我们具体对比两者的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守 这些法律。网络游戏完整继承了RPG 的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩 家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追 求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、 可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术 手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提 高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧 和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一 项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游 戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际 互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境, 甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责 开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一 定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发 行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞 技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在 平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其 体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物, 不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对 的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形 成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处 在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还 是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大 的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏 的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光 看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经 过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动 项目。 二、调查报告(经过总结)以及对报告的分析 你心目中电子竞技的含义是什么?答:经过总结有如下答案 电脑游戏 网络游戏 CS 支持(60%)B、不支持(8%) C、无所谓(32%) 第一人称射击(27%)C、RPG (13%) D、竞技类(25%)E、网游(17%) 是(38%)B、不是(44%) C、不清楚(18%) 支持(4%)B、反对(26%) 根据你对电子竞技的理解,你认为电子竞技对我们有什么好处OR 坏处? 答:经过总结有如下答案 好处:想象力的激发 放松身心 通过动脑提高智力 锻炼反应力 学习课外知识 丰富生活 玩好了可 为国争光 坏处:多玩会玩物丧志 沉迷其中忘记学习任务 浪费 时间 影响视力 对调查报告的分析: 究竟什么是电子竞技?一个新的名词想必有一部分人还没有真正弄明白,可能最主要的 原因是因为网络,电脑,游戏这类名词在家长或是"乖乖"学子眼里并没有留下什么好的影 响.而电子竞技,一个与电脑挂钩的正规运动正悄悄地在我们身边诞生与发展,转眼间它已 办得红红火火,占据现代人的眼球.从此次问卷调查中我们可以认识到很多关于电子竞技反 反映出的问题: 在对于电子竞技的支持和接受程度上看,60%的人抱着有支持的态度,32%的人对此无 所谓,而8%的人对此持有反对,以上的比例,可以很容易看出电子竞技在人们心中还是有 分量的.起初的电子竞技被定义得很简单:上网对战游戏.没错,从再片面不过的角度上看 是这样的,但单纯的作为游戏来定义便有些过分了,游戏作为消遣的方式,对游戏创造者来 说是一个好的出发点.它不仅可以让人们在忙碌的工作后得到放松,并且可以适度地开拓思 维,增加个人反应能力.可"物极焉必反也"也许出于心智不成熟,过分迷恋后会有什么后 果,想必不用过多解释! 再看看一个问题吧!问:电子竞技是否影响到我们的日常生活? B不是C不清楚 则选A者38% 选B者44% 选C者18% 在影响和不影响之间的差距不大,出现这种情况的原因可能是因为大家还没有很好地认 识到电子竞技在生活中扮演的角色.电子竞技影响休闲生活的赞成者,可能大部分是偏爱电 子竞技的,但由于"太过偏爱"吧!无形中影响了日常中的休闲生活,也无形中激活了电子 竞技中弊端的原癌细胞.电子竞技和很多事情一样是有两面性的,则控制其两面性是发展电 子竞技的最主要因素,电子竞技并非一夜成名,只是对于我国还是一个新的名词,近来轰轰 烈烈的电子竞技国际比赛中中国作为一只新生队伍加入到了其中,但成绩平平,甚至可称得 上是实力悬殊.没有人会抱怨一个"新来的"做的不好,但人们却都愿意将眼光放于"新来 的"身上,注视其发展,如今,中国电子竞技是片面的,它还没有像足球,篮球,乒乓球那 样深入人心,甚至可能受排斥,在禁锢的中国人思想上,很好有人会把精力投向这似乎"玩 世不恭"的运动中,更不会有人把它和流芳百世的象棋,围棋运动相提并论,但是事实上电 子竞技有类似甚至优于象棋,围棋上的全方位思维和快速反应的优点,同时作为一项运动它 具有通性的"奥林匹克精神".实际上它也会是一种体现竞争性,合作性,公平性的合格运 三、我们该如何看待电子竞技如材料所述,电子竞技已经成为我国第99 项体育运动项目,就如乒乓球、篮球、足球 一样的 体育项目,但作为体育项目却又有多少人了解电子竞技,有多少人正确看待电子竞 技呢?在上面的问卷调查总结中,没有一个人能答上电子竞技的真正含义。当然这也就是我 们这次研究性学习的目的--让更多人了解电子竞技,正确看待电子竞技。 我在一篇报道上看到一位记者这样写到“电子竞技最近成为了我国的第99 项体育项目, 它是以网络游戏为载体的游戏形式,通过网络游戏而掀起电子竞技的热潮……”在电子竞技 日益发展的今天,作为一名专业的记者应当要适当的了解一些关于电子竞技的知识,不能连 电子竞技是以网络为载体而不是以网络游戏为载体都弄错,这会误导广大的读者。假如一名 外国记者说姚明是韩国人,我们中国球迷会怎么想? 社会上还有一个普遍的问题,在我们的问卷调查中也反应出来,那就是家长对电子竞技 的态度都是拒之门外。我认为这和对人们电子竞技的了解是息息相关的。家长认为,学生玩 游戏必会沉迷于其中不可自拔。看到报纸上写的某学生因玩《传奇》而猝死,又有学生因在 网吧内连续几天沉迷于网络游戏中,在回家的路上发生车祸身亡。一件件血的教训让家长对 电脑游戏诛连九族。 上面的两个例子让我们看到了电子竞技仍然不被大多数人所了解。人们总把电子竞技和 网络游戏混淆。网络游戏是以网络为载体,以获取经验值、提高等级为目的的游戏,这种游 戏没有终点,其中玩家对抗的胜负一般是通过等级决定,其游戏过程无止尽的。这就是它吸 引千千万万玩家的原因。网络游戏是以牺牲时间代价,浪费金钱的游戏,并且不能作为一项 职业,只能是作为娱乐的方式消遣,把精力全部投入其中,只能是浪费青春。 而电子竞技就不同。电子竞技游戏的一般时间在30 分钟左右,最长也就2 个小时左右, 相对于网络游戏是比较短的。电子竞技也是以网络为载体的游戏形式,但是电子竞技更注重 于操作,是人与人的对抗,是智慧的对抗,并且有很多战术,就像足球的战术一样灵活,这 也正是它被列入体育竞技的原因。玩电子竞技还可以向职业选手发展,在韩国电子竞技职业 选手甚至可以和韩国的足球明星媲美。在中国也有一批好的电子竞技选手,他们在世界电子 竞技界中还是占有一席之地的,我国的电子竞技选手在2002~2005 年里都有很好的表现,在 各种电子竞技大赛中都能听到中国选手的喜讯,比如在 2005 WCG(世界电子竞技大赛)中获得冰封王座冠军的中国选手 WE.IGE.SKY。向电子竞技职业选手发展,去韩国打专业联 赛也会有不匪的收入。作为一名电子竞技迷,我对中国电子竞技的发展感到高兴的同时还夹 杂着丝丝担忧。因为社会对电子竞技的不了解,电子竞技会不会和中国女足一样,匆匆在汗 青上书下辉煌的一笔后就从此销声匿迹呢? 那么电子竞技是好是坏呢?电子竞技就像一把刀,刀可以切菜、削果皮,但也能伤人, 电子竞技也同样如此,这要看使用者本人,使用适当自然是好,使用不当当然是坏,这就是 技术的两面性。 我们总结了电子竞技的几个优点。首先,它能开发大脑,丰富思维。其次,它还可以增 强我们对大局的操作,提高对事情的分析、判断和出来能力。再次,它还可以培养团队精神, 锻炼意志。最后,它还可以锻炼我们的操控技术,使手脑配合的更和谐、默契。 从以上的几点来看,电子竞技对我们是有很大的帮助的。只要我们处理好学习与电子竞 技的关系,使它们互不冲突,就可以互相促进。 首先,对于我们中学生来说,学习当然是首要任务。好好学习,今后的发展空间才更为广阔。 随着电子竞技成为青少年中的新新运动后,有许多同学羡慕电子竞技选手,并希望也能成为 职业选手。这个想法很好,但在目前还是不实际的,就像许多人希望成为姚明或者周杰伦这 样的明星。作为一名出色电子竞技选手,他的思维、意识都要是一流的,特别是对于战术要 有很好的理解,而对于大部分中学生来说,做不到这一点,所以即使是达到职业选手水平也 很可能是在联赛的低层,没有出头之日。现在优秀的电子竞技选手大多年龄都在19 岁左右。 所以在我们这个年龄,学习是最重要的,是主流,是日后发展的基础。 我们小组的成员都是电子竞技迷,我们把自己处理电子竞技的方法总结了一下,就是先 完成一部分学习任务,这时候我们要一心一意学习;然后再玩一玩,这时候当然也要全心投 入,玩到一个字“爽”的感觉,来放松自己;再完成剩余的学习任务。我们还总结了一句我 们的原则就是“先学再玩,玩就玩的痛痛快快,学就学的塌塌实实。” 希望大家能够在读了我们这篇论文后,对电子竞技有更深层的了解,决不仅是停留在表 面,而是透过表面看本质,正确看待电子竞技。
TED(电子竞技《魔兽争霸3》选手)详细资料大全
TeD:中国电子竞技魔兽争霸3项目亡灵选手曾卓的游戏ID,中国“鬼王”。2012年是对于所有的亡灵玩家至关重要的一年!TED作为2012WCG总决赛唯一的亡灵选手,创造了历史!2012年12月2日WCG世界总决赛历史上第一个魔兽争霸项目的亡灵种族世界冠军!
基本介绍
- 中文名 :曾卓
- 外文名 :TED
- 别名 :曾卓
- 出生地 : 重庆渝中区
- 出生日期 :1988年6月15日
- 主要成就 :WCG2012世界总决赛冠军
- 身高 :170cm
个人资料
体重:90KG 从事职业:电子竞技 竞技项目: 魔兽争霸 ID:TeD 种族:UD(不死族) 效力战队:WE 曾效力战队:Span、Xp、9s、Holy、Dhc、WE 滑鼠:达尔优牧马人 键盘:精灵宙斯 耳机:Razer Piranha 滑鼠垫:Manits control(操控王) 记忆体:Kingston HyperX DDR2所获荣誉
2005年川渝魔兽对抗赛总冠军 2005年CIG重庆冠军 2006年WGT重庆冠军 2006年WCG重庆冠军 2006年WGT全国季军 2006年KODE5长沙赛区冠军 2006年soulwar两届擂主 2006年chinafight两届擂主 2006年DreamCup第一赛季总冠军 wc3l第十赛季-最佳新人 2007年ESWC重庆冠军 2007年西安WCG亚军 2007年G联赛第一赛季团体冠军 2007年G联赛第二赛季团体冠军 2007年G联赛第三赛季团体冠军 2007年IEF北京赛区冠军 2007年第二届PPS中韩对抗赛个人赛冠军 2008年CIG上海赛区冠军 2008年ESWC重庆赛区冠军 2008年WCG上海赛区冠军 2008年ROTK王者之路战队赛冠军 2008年IEF中国区总决赛殿军 2008年上海兴宾杯冠军 2008年ESWC中国区总决赛亚军 2008年WCG中国区总决赛殿军 2008年ESWC世界总决赛季军 2008年WCG世界总决赛8强 2008年mgc国际精英邀请赛冠军 2009年WC3L 14届总决赛冠军 2009年IEM大师赛亚洲站季军 2009年G联赛个人赛殿军 2009年IEF上海赛区冠军 2009年EOG厦门赛区冠军 2009年IEF中国总决赛季军 2009年WCG重庆赛区冠军 2009年GWI世界邀请赛亚军 2009年racewar MVP 2009年IEST南京赛区冠军 2009年WCG AMD重庆赛区冠军 2009年NGL团队赛冠军 2009年杭州百脑汇冠军 2009年IEF世界总决赛殿军 2009年WEM大师赛季军 2010年联通杯决赛亚军 2010年NSL中国总决赛亚军 2010年NGF2010冠军 2010年starswar reborn亚军 2010年G联赛亚军 2010年IEF中国区总决赛殿军 2010年WCG中国区总决赛季军 2010年chinajoy张江杯冠军 2010年中德交流赛季军 2010年ECL第4赛季亚军 2010年WEM大师赛季军 2012年G联赛第3赛季季军 2012年WCG杭州赛区冠军 2012年WFDC魔兽2V2联赛23#冠军 2012年WCG中国总决赛季军 2012年WFDC魔兽2V2联赛24#冠军 2012年WCG世界冠军 创造了WCG历史,第一个亡灵冠军 2012年 HFWL赛 冠军 G联赛2012第二赛季 魔兽项目线下总决赛季军(yumiko ted 三四名并列) ZCup第288周冠军 RazerCup2013第一周 冠军 (WE.TED 3:1 Dhc.xun)(1000RMB) ZCup第290周 冠军 Genius雷神杯下半季线下总决赛 季军(2000RMB) 2013年WCG中国区总决赛殿军 2014年IET总决赛季军 2016年网易黄金联赛2V2冠军 2017年网易黄金联赛秋季赛2V2总冠军冠军意义
WCG举办了10年,从来没有一个不死选手进入总决赛,而在2012年WCG世界总决赛上,TED在死亡小组2次战胜了lyn,在半决赛中2:1战胜moon,在决赛中2:1战胜fly,获得了有史以来wcg魔兽3项目,不死族第一个冠军.TED的故事
成长 与同龄人相比,曾卓的童年是值得我们羡慕的,这主要得益于两点:一是他那不错的学习成绩、二是他拥有比较开明的父母。1988年的6月15号,一个新生命的诞生,宣告了曾家二人世界的结束。年轻的夫妇左右思量,给他们唯一的孩子取名为曾卓,谐音有斟酌之意。曾卓有没有按照父母的意愿行事我不得而知,反倒是二老严格遵守,促成了他与同龄孩子不太相同的成长阶段。 大概4岁的时候,曾卓于邻居家中发现了一件宝贝——风靡全球的任天堂红白机。没有任何一个孩子能抵挡住那花花绿绿的萤幕以及不时发出的悦耳声音的诱惑,曾卓也不例外。去学前班和到邻居家蹭机器玩,成了他每天必做的两件事情。曾妈妈在得知了这一情况后,做出了中国90%的母亲都不会做的决定——给儿子也买了一台回家。《天使之翼Ⅱ》以及《冒险岛Ⅳ》将曾卓带进了属于他的那个世界,在付出了近视200多度的代价后,他打通了任何一款他接触过的游戏。 红白——光碟——土星——世嘉,四款经典主机伴随着曾卓度过了他在巴蜀的国小时代。尽管浪费了很多时间,但凭借著一股聪明劲儿,还是保住了他在班里排名中上的位置。家里对于曾卓的日常活动也没有多加限制,他们只是希望自己的儿子能考取一所好大学,找到一个不错的工作。 电脑 Play Station是曾卓唯一没有接触过的主机,这一不可思议的结局有一个合理的解释:电脑游戏开始逐渐进入了他的生活,能跟伙伴过招自然要比双人过关有意思的多。又是在学前班,曾卓第一次接触到了电脑,不过那时是抱着“学习”的态度,都不知道它可以玩。等到国小三年级的时候,见识过《Red Alert》之后,他开始弃“S”转“C”。 刚开始,曾卓不晓得操作为何物,只知道爆低等坦克,享受那种将对手一直打到服为止的过程。到了《Star Craft》时代,曾卓的手速以及控兵依旧没有丝毫的提高,毫无战术可言,玩无限矿造兵就打。九岁那年,他第一次参加比赛,即便是采取了犯规的4D爆狗,还是免不了做“一轮男”。 游戏并没有改变曾卓的生活,他很享受这种“该玩的时候玩,该学的时候学”的日子,四年级的时候还考过一次双百。家人依旧没有过多的设计他的成长曲线,一切顺其自然,即便他们知道曾卓会在星期六跟星期天到电脑房去玩他自己喜欢的游戏。 魔兽 在二十九中,曾卓度过了自己的三年国中生涯。邻近毕业的时候,接触到了此时已经是TFT版本的《WarCraftⅢ》。 对于这款半新不新的游戏,曾卓拥有孩子一般的独特见解:觉得英雄是血多一点的、块头大一点、攻击高一点的东西;光环比较好用,有光环就升光环。至于英雄的具体资料,他认为过于复杂了,根本看不懂。从此之后,他开始了菜鸟般的日子,坚信着自己“被虐多了、就成长了”的理念,直到2005年下半年在重庆赛区的intel比赛。 “Intel全国电子市场联盟魔兽争霸游戏竞技比赛重庆赛区”,想必当年的参赛选手没有几个还能记住这般冗长的名字,但对一个场景他们定然记忆犹新——赛前的夺冠大热门郭斌,居然在小组赛栽在了一个听都没听说过的小子手里。奇迹的缔造者,正是曾卓。 曾卓当时选择了一个与他的名气一样没有知名度的战术——小强女妖蜘蛛流,凭借著仅仅60的手速外加“气势十足的绿帽子”一举击溃了2003年的世界亚军。在比赛中他唯一的操作,仅仅是空格切换回家。 由于小组采取的是循环赛制,郭斌的失利并没有影响到他之后的夺冠。而曾卓凭借著小组赛上的四胜一负晋级八强后,被fuji双杀出局,名列第四。赛后郭斌主动找到了这张面生的脸孔,得知曾卓就是重庆本地人后大感意外,随后将他加进了一个自己建立的War3群中,其中包括a f.m y_star、fuji、9s.1sthuman、9s.fei等本土高手。通过4个月练习就能击败郭斌固然使曾卓激动不已,但当时比赛完了就完了,对他依旧没有任何的影响及触动。 成绩 CIG的冠军让曾卓第一次有机会参加全国大赛,尽管在小组中一胜一负,被Keda淘汰出局,但能与众多大牌走的这么近还是让他感觉不错。Sky、Suhao等人也许不会意识到,身边的这个小胖子会在不久之后成为自己的队友。 升上高一后,曾卓的成绩开始有所下滑,以后的目标也不明确,只是想着高考、大学,跟现在的学生没有任何区别。WarCraftⅢ更多的成为了他展示自己的一种渠道,在学习之后的自娱自乐。时间很快就来到了06年,曾卓相继取得了代表重庆参加WCG与WGT全国总决赛的资格。WCG的小组赛,他连杀中国的四大兽族高手:xiaOt、Laowu、Fly100%、Daydream导致信心爆棚,不想在胜者组决赛中输给了当年的黑兽Rabbit,又在败者组中憾负于打亡灵十分强势的Syc,拱手让出了义大利的机票。一场 家里人依旧没有对他的选择过多的干涉,他们相信King的人品,更信任自己的孩子在经过深思熟虑后的选择。更让我惊讶的是,曾卓的学校在这方面给于了他巨大的支持,并不用他来参加日常的课程,只要在期末的时候回去参加考试就可以了。很天方夜谭,对吧? King在曾卓到来之前已经跟他透了底,打职业是一项辛苦的工作,尤其对于一个还未成年的孩子而言。即便如此,曾卓也没有叫过一声委屈,因为他身边有Sky、Suho这样的巨星、因为他有证明自己的信念。面对现实,他的做法值得我们学习——接受能接受的、改变不能改变的。 成名 曾卓为世界所熟识并不是因为他在国内取得的成绩,而是那一扫亡灵万年不变的新鲜战术。WEG杭州大师赛期间,第一季度的亚军Zacard与曾卓于练习赛中激战三场,一胜两负。随后录像被发到Replays 的主页上,国内玩家一片哗然、议论纷纷,不少人甚至认为这根本不是Zacard所打。之后冰甲蜘蛛流的盛行,让谣言不攻自破。 关于新战术的诞生,曾卓之前已经有过预想,他觉得Lich因为要吃掉自己的一兵换一点点魔法就升R太亏,在面对兽族的时候,两个Nova不会改变很多东西,而冰甲则不然。至于“TeD流”,他认为受之有愧,战术都是大家完善的,自己不过是第一次在大赛中使用了而已。尽管冰甲蜘蛛流没有彻底的摘掉亡灵羸弱的帽子,但至少为Uder那比大腿还粗的一跟筋分了分叉。 当年的WC3L,曾卓以高票当选最佳新人,常规赛唯一一个以2:1险胜过他的韩国鬼王Lucifer在面对采访时这样评价他的后辈:“一直以来韩国都是亡灵的中心,我们以为自己发现了这个种族的全部,但是TeD证明我们错了。”曾卓没有辜负偶像给于自己的高度评价,PPS的中韩对抗赛上,他拿到了自己第一个洲际冠军。 TED还很年轻,我们也不必在读书与电子竞技之间来权衡轻重,我们只要看到一个人在自己喜欢从事的项目中做出的成绩来看,凤毛麟角中的职业电子竞技选手,TED是其中成功的一个。在每个电子竞技选手从开始热爱这个项目以来,家长往往都是从反对转为支持,其中一个重要的支点在于,他们的子女在其项目中取得的成绩来改变他们的看法。这个正是电子竞技的悲哀之处。其他传统体育项目在人们心中已经根深蒂固,即使从小不读书一直从事传统体育项目,人们也没什么异议。而新生的东西在中国这种国情体下却显得格外不协调。评论
WE.King: 不得不承认曾卓的确是一个很有天赋的选手,我在看他的比赛的时候,发现他在每一场比赛之后都会有进步,这是很多人难以做到的。而且,他接触这个游戏只有一年多的时间,能达到这种水平相当难得,我相信他的未来不可 *** 。 曾卓所感受的电子竞技是和当初他一边上学一边玩游戏时完全不一样的,他现在不仅自己希望打出好成绩,同时身上也背负著整个战队的荣誉。现在中国的UD选手很少,大家对他的期待都很高,所以他自己的压力也非常大。除了这些之外,他现在面对的对手也要比他当初比赛的对手强大很多,一时的不适应是很正常的,我相信他很快就能调整好自己,然后取得好成绩。 Fov: TED是个很有灵气的选手,他用冰盾对战ORC选手的战术很不错,包括Lucifer,Susira,我还有其他不少韩国的UD选手都在尝试用这个战术,同时我也很希望他能通过MSN和我多探讨关于UD方面的战术,他会是一个出色的UD选手的。当然在比赛中遇到了,我想我会争取取得胜利的。 cang MM: TED不但操作强悍.战术和意识也都非常灵活和出色 kk-ffxx: Ted总是能带给我们太多惊喜,在战术意识上进步很快,这在中国这个ud稍微有点弱势的大环境下来说是非常不容易的,希望可爱的小胖子能带领中国的亡灵走上一个更高的台阶。
用英文介绍电子竞技 用英文介绍一下电子竞技,最好详细点.急用!
Electronic sports,abbreviated e-sports or eSports,is used as a general term to describe the play of video games as a professional sport.Other terms include competitive gaming,cybersports,cyber athletics (used by the CPL) and V-Sports (used by the GGL) Games which are c***idered electronic sports normally belong to the first-person shooter,real-time strategy,or sports game genres.They are played competitively at both ******* and professional levels.The biggest eSports nation is c***idered to be South Korea.(’eSports’ word comes from South Korea) 更多
play-instage是比赛的什么阶段
晋级赛阶段。IEM(英文全称:IntelExtremeMaster)中文全称为英特尔极限大师赛,是全球极负盛名的电子竞技赛事。play-instage是该比赛的阶段名称,表示位晋级赛阶段,又叫入围赛。也是全部参赛选手的第一场比赛。
用英文介绍电子竞技
Electronic sports, electronic game competition to achieve "competitive" level of sports.
Electronic sports is the use of electronic equipment as sports equipment, the combination of human intelligence and physical competition.
Through e-sports, participants’ thinking ability, reaction ability, limb coordination ability and willpower can be trained and improved, and team spirit can be cultivated. Moreover, professional e-sports also have high requirements on physical strength.
电子竞技,是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。
电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。
通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。
起因
1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。
金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机。
电子竞技的历史与中国电子竞技的发展
下面让我们来看:它的起源与发展。电子竞技游戏是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。PS机的成功PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf**,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。 另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全**的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入**时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。
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