中国电子竞技(电子竞技在中国的发展趋势是咋样的)
电子竞技在中国的发展趋势是咋样的
中国电子竞技行业发展历程
1998年以前,互联网尚未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随着红白机以及游戏厅的出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现。随后20年来,电子竞技经过单机、网游、移动时代的发展历程,逐步趋于成熟,走向大众化、职业化。
市场规模趋势:电竞市场规模增速放缓
1、整体市场规模:电竞生态市场增长明显
自2017年以来中国整体电竞市场规模大幅增长,其中电竞生态市场增长的比例最大,电竞生态市场包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。尽管疫情对2020年的电竞行业,尤其是线下环节造成一定影响,但得益于电竞游戏市场的稳定发展及游戏直播平台的收入增长,整体电竞市场规模仍将保持平稳的上升趋势。
2、细分电竞市场规模占比:移动电竞占主体
自2017年以来,移动电竞游戏收入均占据整体电竞市场的主要部分。同时,随着电竞越来越得到社会大众的认可,电竞跨界合作趋势愈加明显,各类资金也开始将目光投向这个市场,为电竞生态注入更多活力,电竞生态市场占比稳步提升。预计在2020年电竞生态市场将占整体电竞市场份额的29.1%,端游市场规模或将达到348亿。
用户规模趋势:用户规模增长有所放缓
1、整体规模不断上涨
随着电子竞技进入亚运会和2018年中国电竞在亚运会上的夺冠,电竞这个话题吸引了越来越多的目光。世界级电竞赛事接连夺冠、电竞影视剧备受关注、自走棋类电竞游戏火爆,都推动着电竞不断出圈,并带动电竞用户的进一步增长。但需要注意的一点是,新用户快速增长的同时也容易流失,用户的电竞习惯仍需一段时间培养。
2、女性比例不断上升
随着电竞行业近年来的迅速发展,尤其是移动电竞的兴起,使得越来越多的女性用户开始接触并关注电竞领域,电竞游戏成为许多女性用户的主要娱乐方式之一。可以预测的是,女性用户群体的比例在未来几年将继续呈现上升趋势。逐步完善的电竞赛事体系、越来越多的女子电竞俱乐部分部的成立也为女性用户的增长创造了条件。女性除了占据电竞赛事观众席,也开始活跃于赛场之上,如李晓萌夺得暴雪嘉年华炉石项目世界冠军,未来将有更多的女**量活跃于电竞赛场
—— 以上数据及分析均来自于前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》
中国电竞未来发展方向
电竞正式成为体育竞技项目
电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛。
电竞在我国的发展经历了四个阶段:1998年,随着互联网的进入,国内迎来了第一批电竞游戏,以《CS》与《星际争霸》为主流代表,同时世界电子竞技大赛(WCG)等第三方赛事,成为电竞行业的主导力量。2009年到2013年期间,中国电竞政策逐渐松绑,以游戏厂商主导、多方共同打造的第一方赛事开始成长起来,一些职业化的电竞俱乐部也涌现出来。以第一届英雄联盟职业联赛(LPL)的举办为起点,中国电竞产业迎来了勃兴时期。国家政策层面也着力推动电竞产业的良性发展。2016年,国家体育总局宣布成立中国移动电竞产业联盟,与此同时,教育部公布新增的13个专业中,电子竞技运动与管理专业名列其中,新增的电竞专业自2017年起执行。
2019年4月10日,国家体育总局发布了体育产业统计分类(2019),在这份报告内容中,电竞正式归为体育竞赛项目。
多地发布政策扶持电竞行业
在2020年上海举办的中国国际数码娱乐互动展览会上,举办了首届全球电竞大会,并且发布了我国电竞行业首个授权类团体标准《电竞赛事通用授权规范》,中国电竞的专业化和标准化将不断提高。这也代表了电竞行业发展的一个积极信号。在近两年中,各地也发布了电竞产业扶持政策,部分地方政府致力于推动电竞成为城市新名片。
电竞用户规模增速超过游戏用户总规模增速
2020年上半年,中国游戏用户规模为6.57亿人,同比增长1.97%,增速相比2019年上半年下降20.28个百分点,反映了游戏用户整体规模增长在放缓。而2020年上半年,我国电子竞技用户规模为4.84亿人,同比增长10%,2019年1-6月我国电子竞技用户规模为4.4亿人,同比增长11.2%,总的来看,近两年我国电子竞技用户规模增速均保持在10%以上。2020年1-6月,电子竞技用户规模占游戏用户规模为73.51%。
电竞游戏已成为游戏行业发展的主要驱动力
2020年上半年,中国电子竞技产业发展迅速。上半年中国电竞游戏市场实际销售收入为719.36亿元,同比增长54.69%。2019年中国电子竞技游戏市场规模为969.6亿元,增量超过百亿元,从数据可以看出,电竞游戏的发展将成为游戏行业的主要驱动力。
移动化呈主流趋势
2019年我国电子竞技游戏市场移动端销售规模达到615亿元,同比上升32.9%,占比63.43%,客户端销售规模为354.6亿元,同比下降4.6%,占比为36.57%。从2015年以来,电竞游戏移动端销售占比不断上升,在2017年占比超过客户端,反映出我国电竞游戏移动化已经成为主流趋势。在2020年10月苹果手机发布会上,苹果官方更是宣布,今年晚些时候,《英雄联盟》将正式**iPhone,未来电竞游戏移动化规模有望进一步提高。
—— 以上数据来源于前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。
中国电子竞技的历程和意义
下面让我们来看:它的起源与发展。电子竞技游戏是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。PS机的成功PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf**,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。 另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全**的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入**时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。
中国电竞战队有哪些
中国电竞战队有iG电子竞技俱乐部、RNG电子竞技俱乐部、EDG电子竞技俱乐部、趣加电子竞技俱乐部、TeamWE等。
一、iG电子竞技俱乐部
iG电子竞技俱乐部成立于2011年,旗下拥有英雄联盟分部、DOTA2分部、星际争霸Ⅱ分部等。DOTA2分部取得了第二届DOTA2国际邀请赛冠军、WCG2012世界总决赛冠军、2017年DAC亚洲邀请赛冠军等。
二、RNG电子竞技俱乐部
RNG电子竞技俱乐部成立于2012年5月,现拥有英雄联盟、Dota2、王者荣耀、和平精英、QQ飞车、PUBG、炉石传说、守望先锋和火箭联盟等个游戏分部。
三、EDG电子竞技俱乐部
EDward Gaming(简称:EDG)是一家中国电子竞技俱乐部,于2013年9月13日成立。旗下拥有英雄联盟、王者荣耀、绝地求生等分部。
英雄联盟分部在2014年取得LPL春季赛、夏季赛冠军,在2015年取得LPL春季赛冠军、MSI季中邀请赛冠军。在2016年取得LPL夏季赛冠军,德玛西亚杯五连冠,在2017年LPL夏季赛上再次夺得冠军。
四、趣加电子竞技俱乐部
趣加电子竞技俱乐部(FunPlusPhoenix)成立于2017年,旗下主要拥有英雄联盟分部、C**O分部。旗下英雄联盟分部在2019年取得LPL夏季赛冠军,2019年全球总决赛冠军。
五、TeamWE
TeamWE是一家中国电子竞技俱乐部,成立于2005年4月21日。旗下拥有英雄联盟分部、英魂之刃分部等。魔兽争霸3分部的李晓峰选手蝉联了WCG05、06年的魔兽争霸3的世界冠军。
电竞的现状和发展前途‘
电子竞技市场规模增速下降
在上世纪90年代,我国就开始对电子竞技的探索,在此阶段美国动视暴雪和Valve公司发布的《星际争霸》和《反恐精英》两款游戏传入我国,外加借着我国花联网快速发展的东风,我国电子竞技行业诞生。
2003年,电子竞技被设为我国第99个体育项目,同年,中央电视台创办了《电子竞技世界》栏目,使得我国电子竞技开始被大多数人所接受,但随着2004年,原国家广电总局颁布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电子竞技遭遇了**的局面,随后随着2005年,李晓峰在新加坡获得世界电子竞技大赛(WCG)魔兽世界的冠军,再次激起了我国电竞玩家的热情,他们甚至开始思考和尝试探索属于中国的电子竞技发展之路。
2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目,同时,随着《英雄联盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等游戏的风靡,我国电竞万家越来越多,在这一阶段甚至出现了一批正规的、实力强劲的电子竞技战队;2013年,国家体育总局正式宣布设立中国电子竞技国家队。
2016年之后,随着PC、移动设备技术的发展,我国电子竞技进入爆发阶段,国家开始鼓励电子竞技项目的发展,在部分高等教育学校出现了电竞专业导致我国电子竞技职业竞技出现爆发式增长。2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展,鼓励开发沉浸式娱乐体验产品,这意味着我国开始高度重视电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业将迎来新的爆发式增长。
2021年受到疫情影响,电子竞技赛事线下活动减少,导致线上模式商业变现困难,加上未成年人网络游戏防沉迷政策的要求。2021年我国电子竞技游戏市场销售收入增速下降至2.65%,整体销售规模为1401.81亿元。
2016-2020年,中国电子竞技游戏销售收入占游戏市场总收入的比例逐年增长,2021年,中国电子竞技游戏销售收入占中国游戏销售收入的47.28%,较2020年有所下降。
电子竞技用户或将迎来新一轮增长
2016年以来,我国电子竞技用户规模逐年增长。2021年,中国电子竞技游戏用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%,增速有所下降。但随着电子竞技进入亚运会和中国战队夺得英雄联盟总决赛冠军,中国电子竞技用户或将迎来新一轮增长。
中国电子竞技游戏用户规模占游戏用户规模的比例逐年攀升。2021年中国电子竞技游戏用户规模占游戏用户规模的73.42%,较2020年增长了0.04%,增速较2020年有所放缓。
目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范我国电子竞技行业的发展,因此,未来我国电子竞技行业会朝着规范化趋势发展。相较于其他国家,我国电竞人才较为稀缺,但是近年来我国积极推动高校设立相关专业,部分高等院校已经开设了电竞专业,未来我国将会培养一部分专业化的电竞人才,促使我国电子竞技行业朝着职业化趋势发展。此外,随着我国电子竞技行业的不断发展,我国电子竞技行业会逐渐与世界接轨,朝着国家化趋势发展。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》
国内十大**电竞俱乐部
国内十大**电竞俱乐部如下:
1、WE。WE是成立于2005年4月21日的中国电子竞技俱乐部,是国内成立最早的俱乐部之一,旗下拥有英雄联盟和英魂之刃等分部,其中魔兽争霸3分部的中国十大电竞职业选手之一的李晓峰蝉联了WCG05和06年的世界冠军,英雄联盟分部在2012年取得IPL5全球总决赛冠军,2017年4月29日获得了第一个LPL联赛冠军。
2、IG。IG是一家成立于2011年以电子竞技和周边业务为核心的电子竞技俱乐部,是十大**电竞豪门之一,旗下有英雄联盟、DOTA2、绝地求生、星际争霸2、炉石传说分部,不管哪个分布都曾多次获得国内外联赛冠军和亚军的荣誉。
3、LGD。LGD是国内知名的DOTA战队,2012年年初设立了LOL分布,从此旗下拥有英雄联盟、DOTA2、守望先锋等多个游戏分部,现役的dota2战队由中国选手组成,而LOL战队则是由中韩双方选手共同组成。
4、RNG。这个俱乐部成立于2013年,旗下拥有英雄联盟、绝地求生、王者荣耀、刺激战场等多个游戏分部,曾先后获得英雄联盟职业联赛冠军和亚军,在2018年获得了MSI世界总决赛冠军、帮助中国队拿下洲际赛冠军,在2018年时RNG队中四名选手代表中国电竞队登上了印度尼西亚雅加达亚运会。
5、EDG。这是一个超竞集团旗下创立于2013年9月的拥有英雄联盟、王者荣耀、绝地求生、QQ飞车等多个分布的电子竞技俱乐部,后还与法国里昂俱乐部共同成立了FIFA分布,和TYLOO共同组建了CS:GO分部。
6、Newbee。这个俱乐部成立于2014年,是较早电子竞技选手持证的俱乐部之一,旗下拥有炉石传说、FIFA、风暴英雄、英雄联盟、DOTA2等多个分布,在2014年7月获得第四届DOTA2国际邀请赛冠军,2018年10月获得堡垒之夜斯坦李公开赛双排和四排赛亚军等多项荣誉。
7、TyLOO。这是一个成立于2007年以CS项目成家的国内知名FPS类游戏电竞俱乐部,后又于East One.Nice和ft合并,为电子竞技玩家、运动员提供训练、比赛和场地支持等服务,是全国最具影响力的职业俱乐部之一。
8、VG。VG这个拥有多个项目分布的电子竞技俱乐部成立于2012年9月21日,分部有CD:GO、英雄联盟、守望先锋DOTA2等多个项目,其中DOTA2分部在国际邀请赛上取得亚军,穿越火线获得过2016年世界总决赛冠军,英雄联盟获得了2017年LSPL夏季赛冠军等荣誉。
9、OMG。这是一个成立于2012年成都的国内具有较高水平的电竞俱乐部品牌,旗下拥有英雄联盟、守望先锋、FIFA等多个分布,在2017年时成立了绝地求生分布,2013年获得LPL夏季赛亚军,2018年12月活了WEGL微博杯冠军,在2019年6月还获得了《决战!平安京》首届OPL春季赛冠军。
10、Y**。这是一个成立于2022年成都的国内具有较高水平的新晋电竞俱乐部,旗下拥有英雄联盟、王者荣耀、和平经营等多个分部,为电子竞技玩家、运动员提供训练、比赛和场地支持等服务,是全国最具影响力的职业俱乐部之一。
中国的电子竞技,开始兴起的时间是什么时候
电子竞技是一项新兴的行业,是竞技层面的体育赛事。事实上,早在1986年电子竞技的雏形已经出现,随之发展成为一项专业的活动,诞生了世界电子竞技大赛。
源头
早在1986年美国A**频道的直播上,通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。
1990年,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛。任天堂为这次比赛制作了包含《超级马里奥兄弟》、《Red Racer》和《俄罗斯方块》三款游戏的特殊卡带,时限为6分21秒,最终得分根据三项比赛的分数综合得出。
这次比赛得到了广泛的响应并达成了极佳的宣传效果,同时还诞生了全球仅有26份的《1990任天堂世界锦标赛》FC金版卡带这种已达天价收藏品。任天堂世锦赛是历史第一个正式电子游戏比赛,它的诞生比世界电子竞技大赛(WCG)早10年。
起因
1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。
金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机。
发展
1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。
截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。
现状
电子竞技已在的世界发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有像韩国一样完整的电子竞技产业链。许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭。尽管早在03年11月,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。
2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。
中国电子竞技媒体有哪些,分别是哪个地方的
GTV 有名的电子体育频道 ~~~~是辽宁的~~ 游戏竞技频道 上海的 安装数字电视才可以观看的频道~~~里面有很多的电子体育赛事直播或评论~~~还有就是《电子竞技》 《电竞中国》 等有名的电子竞技类的杂志~~电子游戏的交流网站和平台 ~~这个就有很多了~~我就不一一列举了~~~
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